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O cenário de Boikner - História geral

O ano atual é 925 DX (depois de Xortanus, atual deus da Magia e do Conhecimento). O mundo está restabelecido, principalmente em suas crenças. Os deuses voltaram a partir do ano 900 DX e os que permaneceram na memória dos homens se tornaram seu panteão. Depois de décadas de silêncio, os deuses são ouvidos por seus clérigos e devotos. Os reinos mais uma vez buscam viver seus negócios e retomar suas vidas. As vezes isso significa guerra, comércio ou isolamento. Na maioria das vezes, apenas uma interação amigável com reinos e cidades vizinhas. A magia elemental continua forte e Ossuth deu uma demonstração imensa de sua força ao recuperar o antigo Deserto dos Ossos, transformando-o em Floresta dos Ossos e recuperando a energia vital da região.

O cenário de Boikner é um mundo de fantasia medieval, que contém uma forte ligação com a magia e os Planos Elementais (Fogo, Água, Ar, Terra, Luz, Trevas), a tal ponto que toda a vida ou aspectos dos deuses estão impregnados com esses elementos. Desde a criação do mundo a milênios atrás, os portais e as zonas mágicas ligadas aos elementos contribuíram para a formação da geografia, dos povos e das culturas que habitam o planeta.

Os deuses antigos ordenaram e cuidaram desse plano até o Cataclismo (798 DX), quando a destruição e a magia selvagem desordenaram muitas regiões, matando milhares de criaturas. Esse evento ainda é recente nas memórias dos elfos, dragões e outros seres que vivem vidas longevas. Para humanos e a maioria das criaturas, isso já está a muitas gerações e o que vale são os novos tempos.

Por todas as regiões ainda é possível encontrar ruínas, restos de vilas ou cidades dos tempos antigos, esquecidas pelo tempo e pela civilização. Monstros habitam as áreas selvagens, o subterrâneo e as áreas inóspitas. Ao mesmo tempo em que se tem ordem e segurança em um reino civilizado, o mundo rural pode ser muito perigoso, misterioso e mortal.

Os aventureiros são pessoas que se dedicam a enfrentar os mais diversos perigos em nome de uma causa: dinheiro, fama, por seus deuses, por amor, pelo seu povo. Todos temem a morte e o esquecimento, buscando sobreviver por tempo suficiente para contar suas histórias ao redor de uma mesa, numa taverna de respeito. E os perigos nunca deixam de existir.

O norte retomou sua batalha: Zanzunu contra Kaypong. O sul começa outra batalha: Meyhir quer tomar a Floresta dos Ossos e invadir a Horda de vez. Impérios ressurgem no oeste, as ilhas parecem ameaçadoras outra vez. O que os próximos anos nos guardam?

Linha do tempo de Boikner

O calendário atual é o Calendário Arcano que divide os anos no nascimento de Xortanus, o grande mago que combateu o império de Mútilus no passado. Algumas datas antigas são aproximadas.

Era Lendária: antes de 1820 AX; dessa época não se tem registros escritos e os poucos que ainda são capazes de lembrar dessa, não estão muito dispostos a compartilhar sabedoria de tempos tão distantes. Os registros mais confiáveis de elfos, anões e druidas sobre a história geral datam do início da Era Antiga.

Era Antiga - os reinos e civilizações estão se estabelecendo nessa época. Os humanos do norte são os únicos que rivalizam em número com anões, goblinoides e elfos em número, as primeiras cidades estão fortalecidas, cultura nascendo e a magia é forte, selvagem. Inúmeros portais elementais existem e as primeiras tentativas de controlar a magia criam maravilhas.

1802 AX: Primeiras migrações de anões para o sul.

1797 AX: Migrações de humanos para o sul, seguindo o rastro dos anões.

1760 AX: Fundação de Kaypong, na época chamado de Kay-Lang.

[...]


Era das Guerras - após séculos de guerras, desenvolvimento de suas culturas e com algum grau de tecnologia e civilidade, os humanos já são os mais numerosos entre as raças humanoides. Eles dominam o norte e as terras mais férteis do sul. Os elfos e anões defendem suas terras contra o caos e todos os reinos sentem a presença dos antigos deuses. Nessa Era, surgem os grandes heróis que virão a ser os deuses de agora.

1390 AX: Depois de anos de paz, ogros invadem cidades humanas, vindos da Horda.

1346 AX: Dragões começam a migrar para o sul, depois de séculos de caçada no norte. Os dragões metálicos fundam o Conselho dos Dragões e passam a representar seus irmãos em assuntos externos.

1302 AX: Fundação do Reino Unido.

[...]


30 AX: Nasce Mútilus, em Souclone.

20 AX: Asgaron, famoso guerreiro, funda uma vila com seu nome, ao norte das Colinas Raisur.

10 AX: Mútilus mata o pai e assume o trono de Souclone. Recebe o apelido de Guerreiro Impiedoso. Ele movimenta seu exército e domina Waytir, Disarfo e Baless (hoje afundada).

9 AX: Kaypong investe contra Souclone mas é derrotado por poderosas magias malignas, conjuradas por clérigos de deuses esquecidos.

8 AX: Os gigantes de Zanzunu apoiam Mútilus e Kaypong é dominado. Queda da dinastia de Hun- Lung quase extingue a linha de sucessão.

7 AX: Mútilus domina as terras à oeste e as ilhas. Outras raças se preparam para a guerra.

6 AX: Um grupo de arcanos vindos do Reino Arcano tentam matar Mútilus e são derrotados. São enviados a outro plano.

5 AX: Mútilus toma Tuplack (nas planícies) e Zakna, ao sul. Os inumanos malignos se oferecem aos montes para serví-lo. A Horda dispara ataques.

4 AX: O sul se une. O Reino Unido lidera aliança com Caledan, Terras Áridas, Quessir e outras cidades livres contra a ameaça.

1 AX: A Ilha Aspen cai no inverno. No início do verão o Reino Negro é dominado.

ANO 0: Nasce Xortanus, o Supremo, em Alend. Os reinos unidos ainda resistem.

2 DX: O norte das Terras Áridas é tomado.

4 DX: Nova ofensiva dos magos do Reino Arcano quase mata Mútilus, mas ele consegue escapar, em Halhor.

6 DX: Morte de Asgaron contra um chefe ogro. Sua cidade é tomada.

8 DX: Todas as terras a oeste do Reino Unido estão tomadas por Mútilus.

10 DX: Assassinos matam o xeique Ab-Malik Shavon. As Terras Áridas se enfraquecem e são tomadas.

12 DX: Sucessivas rebeliões em Kaypong atrasam os planos de Mútilus no sul e dão tempo aos aliados.

14 DX: Ahaz cai perante a Horda. Os pequenos se refugiam nas montanhas e nas florestas, com os elfos.

15 DX: as tropas de Mútilus marcham pela Planície Selvagem e alcançam Mansur e Cefalil.

16 DX: Bárbaros se refugiam nas montanhas sob proteção de sua deusa. Tuplack se rebela.

17 DX: Xortanus descobre o cajado que o acompanhará por toda sua vida de arcano.

18 DX: Sem poder resistir mais, Caledan e Reino Unido se rendem. Xortanus alcança por acidente o plano onde estão os magos banidos a 24 anos. Ele treina com eles.

19 DX: Muitas cidades se entregam para evitar mais mortes e o império de Mútilus chega até as bordas do Reino Anão e Solkan.

20 DX: O Conselho dos Dragões ataca tropas de Mútilus causando pesadas baixas e evitando o avanço das tropas.

21 DX: Xortanus retorna sozinho e une Alemyr e Meyhir contra a ameça. Avalon I, o rei druida, descobre no norte o primeiro Livro Elemental e o usa contra Mútilus; com isso o sul fica esquecido e todo esforço do tirano é em descobrir a fonte dos “soldados de fogo” de Abad.

22 DX: Mútilus ataca Abad e o sul consegue se reagrupar, retomando cidades aleatórias. Xortanus é abençoado pelo deus da magia e fabrica a sua armadura, com material especial em Tuplack. Abad resiste.

23 DX: Xortanus lidera e Tuplack expulsa as tropas invasoras. Com apenas 10 companheiros, Xortanus liberta Tsuguen.

24 DX: Com várias derrotas ao sul e sem poder tomar Abad, Mútilus manda matar todos os prisioneiros.

25 DX: Revolta em Caledan. Oxho lidera ofensiva e liberta Ahaz e as Terras Áridas. Xortanus ataca Souclone para provocar Mútilus, matando muitos dos clérigos malignos de um templo.

26 DX: Zakna, os bárbaros e Reino Unido se rebelam e conseguem a liberdade. Surgimento de soldados de água nas ilhas e soldados do ar no norte, ambos contra Mútilus.

27 DX: Declínio total do império. Todas as nações do sul se libertam e os gigantes retiram seu apoio ao tirano. Zanzunu se fecha.

28 DX: O Reino Negro se isola e os soldados de Mútilus são encontrados vagando como zumbis nas fronteiras. Mútilus some de Souclone.

29 DX: Xortanus encontra Mútilus na Horda e o enfrenta, expulsando-o ao plano esquecido, trazendo de volta os magos banidos. Fim da ameaça, os exércitos se dispersam.

[...]


Era dos Homens - a guerra constante de séculos anteriores e o domínio cada vez maior de magia, elimina a maioria dos portais e acesso aos planos Elementais. O declínio das forças místicas é sentido em todo lugar. O Cataclismo que inaugura essa Era ainda é um duro lembrete dos excessos dos mortais e de sua ambição desmedida por poder.

798 DX: A Noite do Esquecimento: no verão desse ano, houve uma intensa tempestade mística que abalou o mundo para sempre. Os deuses abandonam o mundo e um imenso Cataclismo elemental devasta as terras, alterando drasticamente a geografia e matando milhares de seres. Chuvas de meteoros, maremotos, inundações, tremores de terra e aniquilação de cidades e reinos inteiros devastam a superfície de Boikner.

799 DX: o ano da reconstrução: todos os reinos e raças estão de alguma forma envolvidos na reconstrução do mundo. A magia volta a seu normal, mas os clérigos não conhecem nenhum deus. Sua magia vem de forças: ordem e caos, bem ou mal. Migrações de elfos e humanos sobreviventes em direção aos seus reinos de origem ou de afinidade.

808 DX: A Ordem de Pégaso desaparece misteriosamente. Especula-se que tenham sido levados à outros planos de existência.

815 DX: Fundação do colégio de bardos do Conhecimento.

840 DX: relatos impressionantes de místicos no norte indicam um novo tipo de magia nos reinos. Surgem os Feiticeiros.

925 DX: O ano atual. Ressurgimento do Livro das Trevas em Varbuil força os reinos do Sul a se prepararem para o pior.


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Na próxima parte, apresentaremos as Raças e as Classes disponíveis no cenário.

- Alex Matner

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