top of page

Deuses de Boikner

- Alex Matner


Os deuses de Boikner que surgiram após o período conhecido como a Era dos Homens são todos oriundos do passado desse plano material. Alguns clérigos sustentam a teoria de que as almas mais poderosas em certos aspectos foram as que puderam tomar para si os poderes divinos abandonados e tornaram-se divindades. O exemplo mais gritante é o de Agamom, que é a personificação de Pong-Ty e de suas qualidades quando mortal.

Outros alegam que os deuses foram escolhidos por alguma entidade ainda mais poderosa, capaz de lhes conceder seus domínios, poderes e seguidores. No entanto, fica a dúvida: quem ou o que seria essa entidade? Os clérigos que defendem essa tese não sabem dizer, mas insistem que as provas podem ser obtidas pela observação das igrejas e seus seguidores (que refletem as ações dos deuses).

Seja qual for a verdade, os deuses retornaram à Boikner no ano 900 DX surgindo aos poucos e arrebanhando seguidores secretamente. Alguns foram recrutados como clérigos e futuros líderes de suas igrejas. Em um espaço de 15 anos as igrejas surgiram, se estabeleceram e algumas atpe mesmo morreram, deixando apenas os cultos mais poderosos (ou verdadeiros, diriam alguns). Seja como for, no ano corrente (925 DX) os deuses são poucos e poderosos, abrangendo forças elementais e aspectos mais esotéricos em inúmeras facetas. Existem ainda os deuses menores que são cultuados por um povo, região ou nação.

Os deuses serão apresentados em resumo a seguir, em ordem alfabética, em destaque estão os deuses Maiores (negrito); a seguir as descrições dos Deuses Maiores. Os domínios sugeridos aqui devem ser adequados ao número menor de domínios da Quinta Edição, conforme a a vontade do Mestre.

AGAMOM: Bem, Comunidade, Guerra (espada longa), Nobreza, Ordem, Sol. (LB)

AIROM: Água, Ar, Clima, Destruição, Fogo, Terra. (CM)

ALEMY: Artesanato, Bem, Cura, Encantamento, Libertação, Proteção, Sorte. (NB)

APOCALON: Cura, Escuridão, Glória, Guerra (Maça Pesada), Repouso. (N)

CORELLON LARETHIAN: Caos, Bem, Guerra (Arco Longo), Proteção. (CB)

ÉKOLIS: Força, Guerra (machados), Caos. (CN)

GARL GLITTERGOLD: Bem, Proteção, Enganação. (NB)

GIX: Caos, Enganação, Insanidade, Sorte, Viagem. (CN)

HAVOLIN: Ordem, Nobreza, Proteção, Guerra (espadas) (LB)

HISCHTÁ: Bem, Caos, Força, Guerra (machados) (CB)

MORADIN: Bem, Forja, Terra, Ordem, Proteção. (LB)

MÚTILUS: Enganação, Destruição, Guerra (martelos), Mal, Morte. (CM)

NAKIR: Artesanato, Criação, Viagem. (N)

OSSUTH: Animais, Água, Ar, Fogo, Plantas, Terra (N)

SOTURNA: Escuridão, Insanidade, Sonhos, Viagem. (CN)

TIAMAT: Conhecimento, Enganação, Força, Mal, Magia (LM)

XARENA: Caos, Destruição, Mal, Morte. (NM)

XORTANUS: Conhecimento, Ordem, Libertação, Magia, Proteção, Runas. (NB)

YONDALLA: Bem, Ordem, Proteção, Comunidade. (NB)

YRNAX: Caos, Enganação, Sorte. (CN)

DEUSES MAIORES

Entre todos os deuses que ressurgiram ao fim da Era dos Homens seis deles acabaram sendo adorados por vários povos, várias raças e reinos; talvez por representarem melhor os conceitos mais universais da vida, talvez por terem se saído melhor em organizar suas igrejas, ou por uma afinidade natural para este plano material. Cada um deles está ligado aos elementos que compõe o mundo e alguns aspectos mais mortais. O bem, o mal, a ordem e o caos, vida e morte. As oposições são destacadas nos deuses, mas nem por um momento eles são simplesmente opostos entre si e inimigos naturais. Na verdade, os mortais os direcionaram a certos aspectos através de suas crenças e preces, e os deuses os carregam como forma de aumentar seu poder. Recentemente, os deuses menores organizaram-se e em algumas igrejas é possível ver uma colaboração entre clérigos, com a igreja dos deuses menores subordinada a algum deus maior.

Os deuses concedem poderes aos seus sacerdotes, na forma de magias, domínios e algumas qualidades especiais (poderes, magias ou perícias). Cada divindade tem um tipo de clero diferenciado e procura aumentar sua influência para angariar mais poder. Seguidores podem ser essenciais nesse cálculo. Os clérigos aventuram-se para conseguir novos adeptos, ganhar experiência e conseguir dinheiro para sua igreja. A maioria dos povos cultua algum deus, principalmente os de tendência benigna, mas em uns poucos locais, apenas um ou dois deuses menores são cultuados.

AGAMOM: Bem, Comunidade, Guerra (espada longa), Nobreza, Ordem, Sol. (Leal Bom).

O deus principal representa a bondade, a justiça, os ideais nobres e as virtudes (humildade, lealdade, honestidade, verdade e integridade). Seu símbolo é uma estrela de cinco pontas na cor amarela, normalmente pintada em amuletos de madeira escura. Agamom é esposo de Alemy e pai de Havolin; é inimigo de Mútilus (pela destruição que procura provocar) e de Xarena (por querer sempre prejudicar as criações de todos os deuses). Seus sacerdotes dedicam-se a combater o mal, nutrir e proteger comunidades e procuram fazer valer as virtudes e seu deus. São bem recebidos nos reinos ordeiros e de boa índole. Normalmente são convocados por cortes de vários reinados para arbitrarem disputas, devido a sua especial capacidade de perceber mentiras e por agirem de modo justo.

O seu clero é baseado em Cefalil, no centro do continente sul e é regido pelo Sumo Sacerdote Blythir e um conselho de nove sábios, conhecido como Escudo Branco. Um dos sábios é Philip que foi o primeiro clérigo do deus em seu retorno e arauto da magia divina em todo o sul. Os clérigos usam roupas claras (branco, amarelo, azul claro) e armaduras e armas em batalha.

Obrigação: os clérigos de Agamom não podem mentir em nenhuma hipótese. Caso seja obrigado a mentir por meios mágicos, o clérigo deve se submeter a uma Missão para se redimir.

ALEMY: Artesanato, Bem, Cura, Encantamento, Libertação, Proteção, Sorte. (Neutra Boa)

A deusa do amor, das artes, inspiração, da paz e da vida. A dama branca inspira beleza e alegria, imaginação e criação. Seu símbolo sagrado é um coração de prata, normalmente preso a uma corrente para usar no pescoço. Protetora de todos que buscam a felicidade em coisas simples, artistas, curandeiros e amantes. Ensina a beleza de estar vivo, a alegria na harmonia entre as pessoas e povos. Buscar a paz e o amor é o caminho natural de todo ser vivo e a deusa deseja mostrar isso a seus seguidores. As artes ampliam esse sentimento, por isso Alemy inspira os bardos, que inclusive são seus fiéis seguidores. Esposa de Agamom e mãe de Havolin, como seu marido, não mantém boas relações com Mútilus e Xarena.

Seus clérigos atuam como curandeiros, patrocinadores artísticos e como organizadores de eventos sociais e festas. São muito respeitados, principalmente por sua atuação na defesa de pessoas doentes e feridas, montando hospitais em locais assolados pela guerra. Seu templo principal fica em Alend onde a Grande Matriarca cuida dos assuntos principais do culto à deusa, auxiliada por outras Matriarcas. A cada cinco anos uma Matriarca é eleita para ocupar o cargo principal. Os Patriarcas auxiliam como senescais e políticos da igreja. Dificilmente um clérigo de Alemy lutará, mas quando o faz é com eficácia.

Obrigação: pelo menos uma vez por dia o clérigo de Alemy deve criar algo belo (artes, música,...) ou alegrar a vida de um ser vivo.

APOCALON: Cura, Escuridão, Glória, Guerra (Maça Pesada), Repouso. (Neutro)

O Guardião das Almas é o deus da morte, da escuridão, da noite e da reencarnação. Seu símbolo é uma mão esquelética aberta, normalmente pintada em um disco pequeno de metal ou madeira. Ele ensina que a morte não deve ser temida pois ela é o caminho natural e inevitável de tudo o que vive. A morte oferece descanso e paz aos mortais e Apocalon os guia na morte. Acreditar que a alma renasce é natural, como no ciclo das estações. A morte é associada pelos mortais à noite e escuridão e Apocalon apropriou-se desses domínios, mostrando que eles não são maus, apenas diferentes. Não se deve temer o escuro, o desconhecido, mas entender que isso é uma transição entre momentos de luz e sabedoria. Diferente do que se possa imaginar, ele não cria nem suporta mortos-vivos, pois eles são uma quebra no ciclo de reencarnações; como tal, ele é inimigo de Mútilus que se considera o senhor dos mortos-vivos.

O clero de Apocalon é visto com desconfiança devido à sua aparência, mas em todos os reinos eles auxiliam os mortos a terem um descanso tranquilo. Com frequência são chamados a combater infestações de mortos-vivos e costumam aventurar-se para auxiliar pessoas em demandas que envolvam seu domínio. Usam mantos e armaduras escuros, na maioria das vezes cobrindo o rosto. A sua sede é em Calon, no Reino Negro e seu líder é conhecido apenas como o Ceifador. os clérigos vão assumindo aspectos de mortos-vivos com o tempo, então presume-se que eles acabem se tornando unos com seu deus e perdendo a identidade mundana.

Obrigação: gradativamente, o clérigo vai assumindo feições e aspectos de um cadáver, até completar as imunidades de um morto-vivo (não respira, não come, não dorme). Essa transformação ocorre durante seu 1º nível e se completa quando atinge o 2º nível de Clérigo. Ainda é preciso descansar em transe por oito horas para recuperar suas magias, mas o clérigo é, para todos os efeitos, um morto animado, perdendo 2 pontos de seu Carisma.

MÚTILUS: Enganação, Destruição, Guerra (martelos), Mal, Morte. (Caótico Mau)

O Negro, O Enganador. Esse deus se dedica à destruição, ao egoísmo, ao mal em seu estado puro, a magia maligna. Seu símbolo é um crânio quebrado, com um martelo de guerra atravessando-o de cima para baixo. Ele fomenta guerras, assassinatos, cria mortos-vivos e prega que pela força e pela vontade um seguidor pode conseguir o que deseja. Poder, cobiça, mentira: qualquer meio é permitido para que se alcance o objetivo. Os seus seguidores são seres malignos, principalmente inumanos caóticos, mas ainda assim, ele é temido na maioria dos reinos civilizados que ainda se lembram das lendas antigas. A maioria dos deuses bons é seu inimigo e Mútilus deseja sempre trazer o caos aos adeptos dessas crenças.

Seu clero é regido pelo Tirano, posição alcançada por aquele que for o mais pérfido clérigo da divindade. A Tirana atual é Dália (NM hf C17) esposa do imperador de Meyhir. A sede de sua igreja fica em Meyax e de lá planejam tomar controle de outras localidades. Os clérigos vestem-se com túnicas escuras sobre suas armaduras. Todos usam armas e procuram aventurar-se para conseguir poder pessoal. Com frequência, lutam contra os sacerdotes de Xortanus, espelhando a antiga luta de seu deus. Eles se escondem na maioria dos lugares, com exceção de Meyhir e Zanzunu.

Obrigação: Deve sempre buscar poder pessoal, não importa a que custo; devem sempre lutar contra os clérigos de Xortanus.

OSSUTH: Animais, Água, Ar, Fogo, Plantas, Terra (Neutro)

O deus da natureza, animais, elementos climáticos e de todos os seres vivos. Patrono de druidas, rangers, fazendeiros, caçadores e todos que dependem da natureza para viver. Seu símbolo é um carvalho grande e frondoso, desenhado em madeira. Prega harmonia e equilíbrio entre todos os seres vivos, sejam animais ou plantas, mágicos ou não. Somente druidas fazem parte de seu clero, devido à sua tendência natural à neutralidade. Ele previne agressões a animais indefesos, destruição de lugares naturais e caça demasiada; apoia os predadores quando estão caçando, exige compreensão do papel natural de tudo que habita o plano material.

Seus druidas vivem em regiões selvagens, aventurando-se nas cidades para buscar apoio e aliados (conforme a classe Druida do Livro do Jogador). Devido a essa diferença, não tem poderes especiais ou obrigações, além das descritas na classe.

XORTANUS: Conhecimento, Ordem, Libertação, Magia, Proteção, Runas. (Neutro Bom)

O deus da magia benigna, da sabedoria, conhecimento e invenções. Xortanus é um deus de criação, de avanço. Seu símbolo é um cajado escuro com um brilho amarelo ou dourado na ponta superior, geralmente pintado em madeira. Ele prega que a magia deve ser usada para progredir os povos, proteger as pessoas e combater o mal do mundo. Inimigo de Mútilus, esse deus procura sempre destruir mortos-vivos e as criações malignas de seu adversário.

Seus sacerdotes vestem-se com túnicas azuis, geralmente com armaduras por baixo e escudos. São aventureiros por natureza, uma vez que desejam conhecer muitas coisas, não apenas por leitura. A sua igreja principal é no Castelo Xortanus, antiga fortaleza do mago, quando esteve vivo na terra dos mortais. Costumam acompanhar ou auxiliar outros usuários de magia, trocando conhecimentos e informações.

O líder é o Arquimago, eleito entre os mais proeminentes Magi (líderes regionais). Dizem que o próprio deus opina na escolha, sendo que magias de adivinhação sempre são consultadas em períodos importantes da igreja.

Obrigação: Adquirir conhecimento. Sempre devem buscar ativamente saber coisas novas e relatá-las à igreja. Deve usar a magia para o bem e combater os clérigos de Mútilus sempre que puder.

12 visualizações0 comentário

Posts recentes

Ver tudo
bottom of page