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Cenário de Boikner: Classes de Personagens

CLASSES

As diversas classes e suas variações apresentadas no Livro do jogador se mantém, com algumas exceções abaixo apresentadas, assim, as classes Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Monge, Paladino e Ranger não apresentam alterações em termos de regras, apenas serão abordadas algumas variantes de história e cenário. Consideramos válidas as complementações dadas no Livro Xanathar’s Guide.

Bárbaro


Conhecidos por sua devoção à deusa Hischtá, eles se valem de sua fúria em combate para deter os inimigos. Geralmente são encontrados na Planície dos Bárbaros, no sudoeste e cada uma de suas tribos representa algum tipo de Caminho Primitivo, onde esses caminhos seriam mais comuns. Um Bárbaro ainda pode escolher outro caminho em sua tribo, mas terá dificuldades em encontrar um mentor e isso é visto como uma rebeldia em relação à sua família. Nos casos em que um indivíduo quer seguir determinado caminho, ele abandona sua tribo de nascimento e é acolhido na tribo de seu mentor, com honra e a escolha de um nome que o identifique a partir dali. Qualquer tribo ensina o Caminho do Adepto de Hischtá, por sua ligação de devoção à deusa.

Athar: Fanático ou Furioso

Athril: Guerreiro Totêmico (águia) ou Tempestade

Hischá: Guardião Ancestral ou Furioso

Hunker: Guerreiro Totêmico (lobo) ou Guardião Ancestral

Moblock: Fanático ou Guerreiro Totêmico (urso)

Morrug: Tempestade ou Guerreiro Totêmico (águia)

Tolagor: Furioso ou Guerreiro Totêmico (lobo)

Zork: Guerreiro Totêmico (urso)

Os bárbaros seguem a deusa dos combates honrados, Hischtá, que defende a vida natural e protege o estilo de vida bárbaro. Os seus seguidores podem seguir um Caminho Primitivo específico dos Adeptos de Hischtá, que foca em um estilo de combate corporal feroz.

Caminho Primitivo: Adepto de Hischtá

Os Adeptos de Hischtá são os maiores guerreiros entre os bárbaros das planícies dos Bárbaros e da planície Selvagem. Eles se dedicam à sua deusa patrona e ganham poderes para se aventurar de defender seu povo. São escolhidos em conselho, de acordo com suas façanhas em combate. Ao longo dos séculos, muitos líderes tribais eram campeões da deusa e após o retorno dos deuses o número de guerreiros aumentou. Eles são brutais, não usam armas de ataque à distância em combate e procuram deixar a natureza os guiar.

Amuleto Sagrado: No 3º nível o bárbaro recebe dos sacerdotes de Hischtá um amuleto de pedra para usar no pescoço capaz de canalizar os poderes da deusa aos seus campeões. O usuário sempre será reconhecido por seguidores da deusa e as reações perante ele sempre serão, pelo menos, neutras. Quando estiver enfurecido, o Adepto é abençoado com a magia Proteção ao Mal, com duração igual ao à sua Fúria.

Golpe de Hischtá: No 6º nível o Adepto pode invocar os poderes divinos para desferir golpes mortais contra seus inimigos. Ele adiciona ao ataque o seu bônus de Constituição (mínimo +1).

Brado de Guerra: Ao chegar ao 10º nível o bárbaro grita em sua língua natal “Por Hischtá” garantindo para ele e todos os aliados num raio de 9m ao redor, Vantagem no próximo ataque e +3m de deslocamento. Ele pode utilizar esse brado um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma a cada descanso curto (mínimo 1x).

Guerreiro Imbatível: Quando atinge o 14º nível o Adepto pode entrar em Fúria sem se cansar, mas ainda mantém a duração de um minuto cada Fúria. Ele adquire Vantagem em qualquer teste para resistir a manobras de combate (Desarme, Agarrar, Derrubar e outras).


Guerreiro

A única alteração significante é que o arquétipo marcial de Cavaleiro Arcano existe apenas em Nikita, tendo sido criado pelo rei Adam Fleck apenas no ano 915 DX. Eles agem como guarda pessoal do rei e vem expandindo para ser um grupo de oficiais de elite do exército regular de Nikita. Os que se aventuram, geralmente seguem ordens do reino, para captura de criminosos, busca de objetos, investigações em outros reinos, proteção de diplomatas ou espiões...

O arquétipo Samurai existe apenas em Sataka, no extremo nordeste do mundo; os Arquétipos Marciais contidos no livro Xanathar’s Guide também valem em Boikner.


Ladino

Aqui surgem algumas variações importantes no cenário de jogo. Apresentaremos alguns arquétipos de ladino exclusivos de Boikner, em adição aos demais existentes. Cada um desses arquétipos é tratado como um clã dentro do mundo de aventuras, sendo assim, apenas nascidos entre eles, ou adotados por eles é que podem aprender essa forma de agir na classe.



Folk

Os ladinos que ocuparam as Colinas ao sudeste de Oxho sempre foram estranhos, mesmo em um mundo mágico. Os antepassados dos Folk vieram de uma linhagem de humanos que tinham muito contato com seres peçonhentos e seus mestres Yuan-Ti. Com o tempo, a fisiologia dos humanos acabou por assimilar algumas características e o treino levou à criação do clã. Em 310 DX os ladinos se estabeleceram nas colinas e passaram a exercer seu talento como assassinos e manipuladores de venenos. Conquistaram respeito e temor com contratos sigilosos, discrição e principalmente, a escolha correta de alvos. Os Folk só aceitam assassinar criminosos comprovados ou que demonstrem maldade excessiva. Os elfos de Oxho passaram a aceitar a presença do clã e a partir do século VII DX os ladinos se tornaram mais reclusos e menos integrados aos reinos próximos.

Proficiência: Kit de venenos, no 3º nível. Se já tiver a proficiência, o ladino ganha especialização, podendo usar o dobro de seu Bônus de Proficiência no uso do kit.

Familiar Venenoso: no 3º nível, ao ser iniciado nos mistérios do clã, o ladino estabelece um elo mágico com um tipo de criatura peçonhenta à sua escolha. Cada uma delas tem tipos diferentes de venenos, que sempre podem ser extraídos uma vez a cada dia, sem necessidade de teste ou chance de se envenenar. O familiar é invocado num pequeno ritual e pode ser repetido pelo próprio Folk, caso perca seu companheiro.

Aranha: (contato). Uma criatura sujeita a esse veneno deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará envenenada por 4d6 horas. A criatura envenenada fica incapacitada.

Cobra: (Ferimento). Esse veneno deve ser extraído de uma serpente venenosa gigante morta ou incapacitada. Uma criatura sujeita a esse veneno deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 13, sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Escorpião: (Ferimento). Uma criatura sujeira a esse veneno deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 13. Se fracassar na resistência, ela sofre 6 (1d12) de dano de veneno e fica envenenada por 24 horas. Com um sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e não fica envenenada.

Metamorfose: no 9º nível o Folk adquire a habilidade de se transformar no seu familiar, Funciona como a magia Metamorfose (apenas para o animal familiar), usando Carisma como habilidade de conjuração. Ele pode usar essa habilidade uma vez a cada descanso longo.

Hordas: no 17º nível o Folk pode invocar uma horda de criaturas do mesmo tipo de seu familiar com uma ação Bônus; eles surgem a partir dele, saindo por suas roupas, capa ou mochila em direção aos alvos ordenados pelo ladino. Trate como Enxame de Insetos, com a diferença de que em um acerto crítico, o alvo pode ser envenenado, segundo o tipo de veneno do enxame.

Ninja

Esse arquétipo existe nos reinos de Sataka e apenas recentemente foi conhecida nos reinos do sul e é praticamente inexistente no norte e nas ilhas. Combinam a letalidade do Assassino com a astúcia típica do Ladrão. A fortaleza de Gangis recriou um clã de ninjas em suas muralhas, os treinou e os usou para seus planos maléficos até ser detido por Grisa Handler e Lars, o negro. Ambos expulsaram os ninjas restantes e treinaram seus próprios pupilos na fortaleza conquistada.

Em 905 DX ambos levaram seus comandados para longe da fortaleza, sob ameaça do reinado da cidade de Disarfo. Hoje, ninjas de diversos mestres e tendências se espalharam pelas principais cidades (e guildas de ladinos) oferecendo seus serviços ou atuando como justiceiros silenciosos.

Assassinar: no 3º nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado no turno dela de combate. Além disso, qualquer ataque que fizer contra essa criatura, que está surpresa, será considerado um ataque crítico.

Furtividade Suprema: no 9º nível você tem vantagem nos testes de Furtividade (Destreza) se você se mover não mais do que a metade de seu deslocamento no turno.

Chuva de golpes: no 13º nível o ninja é capaz de atacar todos os oponentes no alcance de sua arma (geralmente 1,5m), com seu melhor bônus de ataque. Ele não pode se mover e sua ação do turno será desferir os ataques. Ele pode usar essa habilidade uma vez a cada descanso curto ou longo.

Golpe Letal: no 17º nível, o ninja se torna um mestre da morte instantânea. Quando ele atacar e atingir uma criatura que esteja surpresa, ela deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência). Se ela falhar, dobre o dano do seu ataque contra a criatura.


Rorn

Esse clã de ladinos é dedicado ao estudo, confecção e coleção de itens mágicos ou raros. Seus membros são notórios pelo uso de vários itens em suas aventuras, por seu comércio mágico ao redor do mundo conhecido e por seu notável conhecimento de artefatos e outros produtos raros. Em algumas terras suas atividades são consideradas suspeitas, mas na maioria das cortes os Rorn são bem-vindos. Um ladino típico do clã é um aventureiro que se une a outros para conseguir itens diferentes, obter informações e dividi-las com o clã. Algumas vezes escondem seus propósitos, mas não são essencialmente malignos em suas atividades. Eles personificam o arquétipo do Trapaceiro Arcano.

Handler

O clã de ladinos Handler tem origem nas cortes de Kaypong, atuando como espiões para o seu país. Eles foram criados com o propósito de defender a coroa de outros espiões, assassinato ou roubo; também para agir em nome do reinado em casos mais sutis.

Aos poucos, nobres menores passaram a integrar as fileiras dos Handler que hoje contam com boa parte das famílias nobres de Kaypong em seus membros. O clã em si passa a viver na cidade que os batiza, onde recebem treinamento durante dois anos antes de serem enviados em missões, estipuladas pelo rei e seus conselheiros diretos.

O Handler é um ladino esperto, carismático e de presença notável. Atuam como diplomatas, emissários e negociantes; quando preciso atuam como espiões, ladrões e assassinos. Mesmo não sendo malignos eles sabem que as políticas reais envolvem meios não convencionais, mas necessárias ao bem-estar de seu povo. Eles são a expressão do Arquétipo Ladrão.

Magos

Os Magos em Boikner tem uma forte ligação com os elementos, de acordo com a magia elemental que alimenta esse plano material. Algumas variações de Tradição Arcana estão disponíveis aos jogadores, de acordo com o bom senso e aceitação do Mestre. Além disso, as magias de magos podem ser codificadas em Runas Arcanas, conforme descrito abaixo.

Runas Arcanas: as magias contidas no grimório de um Mago podem ser simbolizadas em runas especiais, que contém significado para o Mago que as criou e o ajuda a lembrar da magia, para recuperá-la e poder reescrevê-la, caso o grimório se perca ou seja destruído. O processo leva cerca de uma hora por runa, e consome o equivalente a 20 PO por nível de magia em ingredientes místicos. As runas são tatuadas na pele do mago, em locais que ele mesmo possa ver, como braços, dorso, pernas. A vantagem dessas tatuagens é não precisar de um grimório com o Mago o tempo todo.

Novas Tradições Arcanas


Mago Real de Kaypong: Treinados na Academia Real em Timbah, capital de Kaypong, esses magos compartilham de segredos repassados a séculos por discípulos e seguidores de Pong-Ty. Sua magia e conhecimento devem servir ao seu povo e ao seu reino, defendendo-o e desenvolvendo-o em todas as formas. São poucos em número, mas muito unidos e respeitados em seu país. Eles seguem o deus Xortanus, mas mantém seus segredos para si, temendo que os seus inimigos tenham acesso a seus poderes especiais. Os poucos magos que conseguem ser aceitos no grupo devem sempre demonstrar respeito e bondade para com os companheiros e o povo de Kaypong. Eles se especializam na metamagia e nas formas gerais de conjuração e não em uma escola, aprendendo com facilidade novas magias e truques que expandem as capacidades de um mago normal.

Magias Instruídas: Quando você escolhe essa Tradição Arcana no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar qualquer magia em seu grimório é reduzido à metade.

Metamagia Maior: Esse é o primeiro segredo dos Magos Reais, aprendido no 2º nível, pois permite ao conjurador lançar magias como se fosse um espaço de magia maior do que o original. O número de vezes que é permitido usar essa capacidade, por descanso longo, é igual ao modificador de Sabedoria do mago, mínimo 1 vez.

Ancestralidade: Aprendida no 6º nível, essa técnica é uma espécie de transe, capaz de invocar conhecimentos esquecidos e antigos que foram partilhados por magos do grupo no passado. O próprio mago vai depositar memórias suas uma vez ao ano nesse repositório astral, em um ritual dentro da sede dos Magos Reais. Ao recorrer a esse conhecimento o mago recebe um bônus de +10 para um teste de Perícia que envolvam Inteligência, no qual tenha Proficiência.

Conjuração Poderosa: No 10º nível o mago pode lançar magias com uma CD maior para resistir, uma vez por descanso curto. A CD é aumentada em um valor igual ao modificador de Inteligência do Mago. Declarar o uso de Conjuração Poderosa é uma ação bônus.

Poder Oculto: No 14º nível o mago consegue reservar um Espaço de magia de determinado nível, escolhendo quando precisar lançar, uma magia do mesmo nível reservado, entre suas conhecidas. A magia deve ser, no máximo, de um círculo igual seu modificador de Inteligência. Ele pode combiná-la com outros poderes da Tradição Arcana.

Necromante Branco: Essa classe é específica para conjuradores necromânticos. Eles estudam os aspectos vitais do corpo humano e assemelhados (humanóides em geral), buscam aperfeiçoar sua saúde, capacitar os corpos, estudar os organismos e combater os usos negros de energias corporais. São opostos à criação de mortos-vivos e desenvolveram meios de desfazer as energias arcanas que os mantém. É um enfoque recente de magia pouco aceito na maioria dos reinos civilizados; completamente alienígena em áreas rurais e muito supersticiosas. Seus estudiosos são poucos, zelando por sua privacidade e magias exclusivas. O primeiro necromante branco foi Zidukas, no Reino Negro. De lá, ele partiu para Xortanus e conseguiu um seguidor, desde então ambos procuraram ensinar o que descobriram, expandindo a Tradição Arcana.

Necromancia Instruída: Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de Necromancia em seu grimório é reduzido à metade.

Além disso, pode aprender magias de Necromancia de qualquer lista de conjurador, como se fosse de Mago, bastando que alguém o ensine e ele possa ver a conjuração sendo realizada, por no mínimo 3 vezes. Depois disso, o mago será capaz de transcrever uma versão arcana em seu Grimório, que só poderá ser entendida por outros Necromantes Brancos.

Curandeiro: No 2º nível o Necromante Branco dedica-se ao estudo dos organismos humanoides, à sua anatomia e fisiologia, recebendo especialização na perícia Medicina, se tiver Proficiência. Além disso, ele pode lançar o truque Estabilizar como se fosse uma magia de Mago, usando sua Inteligência como habilidade de conjuração.

Canalizar: No 6º nível o Necromante Branco é capaz de imbuir uma arma que ele saiba usar com poder radiante, procurando causar dano maior em mortos-vivos. A arma passa a ser considerada +1 Radiante para propósitos de vulnerabilidade das criaturas. Pode ativar o poder um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez cada descanso longo). A arma permanece encantada por 1 minuto (10 rodadas).

Domínio Corporal: No 10º nível, o Necromante vai dominando sua fisiologia e processos corporais, podendo aumentar um atributo físico à sua escolha em +1 ponto. Ele se torna imune a doenças normais e o necromante branco tem Vantagem em qualquer teste de resistência que afete sua saúde ou integridade corporal, como venenos, doenças mágicas ou metamorfose forçada.

Saúde Perfeita: no 14º nível o controle corporal aumentado permite ao Necromante recuperar naturalmente pontos de vida perdidos e até regenerar-se. Ele adquire Regeneração, recuperando 10 pontos de vida por rodada, se estiver com pelo menos 1 PV. O mago pode atrasar os seus processos corporais e retardar seu envelhecimento, dobrando ou triplicando seu tempo de vida normal.

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